Meurtres et poisons - n°2 - Petits poisons pour gros
poissonssur Vox Ludi au format (145 Ko)
2ème scénario de la campagne « Meurtres et Poisons » pour 2-4 PJ. 1) Epilogue du scénario précédent : Le rapport des PJ au capitaine de la Garde de Rod ne le convaincra pas du tout : les histoires d'hommes-rats qui se transforment en humains et courent à toutes jambes dans des tunnels le laisseront de marbre voire l'irriteront fortement à tel point que les PJ écoperont d'une peine de prison. Les PJ ne recevront rien de lui et seront renvoyés illico vers Middenheim où ils seront incarcérés ...Contient : personnage (3), pj (149)Meurtres et poisons - n°2 - Petits poisons pour gros poissons 2ème scénario de la campagne « Meurtres et Poisons » pour 2-4PJ. 1) Epilogue du scénario précédent : Le rapport desPJau capitaine de la Garde de Rod ne le convaincra pas du tout : les histoires d'hommes-rats qui se transforment en humains et courent à toutes jambes dans des tunnels le laisseront de marbre voire l'irriteront fortement à tel point que lesPJécoperont d'une peine de prison. LesPJne recevront rien de lui et seront renvoyés illico vers Middenheim où ils seront incarcérés pendant 3 jours avant de rendre compte au commandant Skrijn (Prononcez Skreillne), qui leur prouvera que la Garde ne se laisse pas ridiculiser de la sorte et n'est pas prête à recevoir des témoignages biscornus de la part de leurs mercenaires. Skrijn lira aussi le rapport du capitaine de Rod, très sévère à l'égard desPJet insistant sur leur inefficacité presque préméditée (Cf. « La lettre de Rod »). Le commandant en ajoutera une couche et enverra, sans ménagement, lesPJà Salzenmund pour tenter de découvrir pourquoi il reçoit tant de rumeurs provenant de cette cité (En fait, Skrijn envoie vosPJau lieu de ses hommes pour éviter de diminuer son effectif pour des broutilles.) LesPJlanceront un test de peur et ceux qui le rateront ne pourront en aucun cas s'écarter de la ligne de conduite indiquée par les autorités. 2) Résumé du scénario : LesPJrentrés à Middenheim apprennent du commandant de la Garde que des phénomènes étranges se produisent dans la ville de Salzenmund. En effet, une partie de la population de cette ville est contaminée par des maladies tandis que 3 personnes ont été empoisonnées. Elles appartenaient toutes à une confrérie qui pourrait être qualifiée de bande de contrebandiers : elle vendaient des armes à prix exorbitants au peuple nain de Zhufbar qui s'efforce de repousser une invasion de Skavens. LesPJretrouveront le dernier membre vivant de la confrérie qui voudra achever sa mission pour sauvegarder son honneur et la mémoire de ses amis décédés. (...)
On distingue encore quelques maisons de nobles très aisés qui craignent pour leur sécurité même si la Garde ouvre l'oeil. 3) L'arrivée en ville : LesPJpassent la porte de Salzenmund après une fouille minutieuse dirigée par des gardes postés à l'entrée. (...)
Dans l'enceinte de la ville, l'atmosphère est pesante : les lieux donnent l'impression d'être dans une ville fantôme, les gens craignent lesPJcar ils évitent tout contact avec les étrangers qu'ils accusent d'apporter des maladies. Seuls les mendiants semblent se comporter normalement et quelques fous zigzaguent dans la rue avec un rire dément. Deux ou trois passants s'arrêteront devant lesPJpour garnir le sol de vomi. D'autres les invectiveront sans raison apparente pour leur conseiller de rentrer chez eux avec leurs microbes. (...)
Après 10 minutes de marche, une porte se dérobera sur leur gauche alors qu'une silhouette rapide comme l'éclair s'éclipsera dans les ruelles. Si lesPJla poursuivent, ils tomberont nez à nez avec (nombre dePJ+ 1) mutants qui leur lanceront des pavés et un chien pas commode. Si lesPJentrent dans la maison d'où s'est enfuie l'ombre, lisez le passage [Premier crime]. Ensuite laissez lesPJvagabonder un peu et récolter les rumeurs en ville. Ils pourront aussi rechercher des objets qui leur manquent etc. (...)
Aller donc prier Shallya si vous n'avez rien à faire d'autre que vous lamenter kof kof (Le commandant tousse..)!! ». LesPJentreront alors et se rendront compte que les soldats présents ne se portent pas comme des charmes non plus : tous ont le teint livide et les gestes ralentis par des crampes soudaines. (...)
Des étrangers : de mieux en mieux... Et que venez-vous faire par ici ? Sûrement pas du tourisme.... (Explications desPJ)... mm grblmmm.. (Lorsque lesPJont tout dit, un messager apporte un parchemin au commandant où la mission dédiée auxPJest expliquée). Le commandant réagit ensuite suivant que lesPJont menti ou non, menaçant les menteurs de rejoindre un groupe de 10 citoyens contaminés dans une cellule bien froide. Le commandant précise ensuite ce que lesPJdoivent faire : a) Aider ses hommes à trouver la cause de propagation des maladies apparues soudainement depuis quatre jours. b) Enquêter sur 2 meurtres particuliers (Cf. section « Les décès louches, 2ème et troisième meurtre ») c) Obéir à tout ordre provenant d'un gradé de la Garde d) Etablir un rapport écrit complet tout les jours et en discuter avec Skrijn. (...)
Prière de soins : L'escroc psalmodie des incantations incompréhensibles après avoir entouré le patient de bougies allumées. Prix : 1 pa + 5 s par bougie. LesPJpeuvent se rendre chez les différents médecins prodiguant encore des soins mais ils seront remballés sur-le-champ dès qu'ils auront expliqué leurs intentions (Après 2 heures d'attente dans la file). (...)
Le médecin : « Je suis déjà épuisé et je n'ai pas le temps de vous aider : des gens malades ont besoins de mes soins. Si vous n'avez rien, vous savez où se trouve la porte ! ». LesPJont alors le choix pour recueillir des informations : a) Menacer physiquement le médecin ou revenir avec une lettre du commandant de la Garde. (...)
* Les hommes connus pour leur tau d'alcoolémie élevé en permanence ont échappé à la courante. La contamination : UnPJpeut se documenter sur la fièvre des marais et la courante, il devrait pouvoir trouver un bouquin où il lira un extrait du journal d'un aventurier (Cf. aides de jeux.) LePJdevra en conclure que la contamination provient de l'eau insalubre que buvaient l'aventurier et ses compagnons. Pendant que lesPJparcourent les quartiers à la recherche des divers aides-soignants, le MJ leur décrit un peu les rues, les activités quotidiennes des citoyens et inclura dans sa description un passage de ce style : « Tu vois une vieille dame qui semble avoir du mal à remonter le seau du puits et quelques personnes attendant leur tour derrière elle.». Il faut que cette information passe plutôt inaperçue et semble sans intérêt pour lePJ. Lorsque toutes les informations des médecins seront recueillies, le ou lesPJqui auront assisté à une scène similaire (Vue d'un puits.) Feront un test d'intelligence à + 20% tandis que ceux qui n'ont rien relevé feront un test normal. UnPJpeut cependant trouver sans test que la cause des maladies est une source d'eau qui mènera tôt ou tard lesPJprès des puits dont ils devront faire des prélèvements. Un apothicaire pourra analyser l'échantillon d'eau et proposera ses résultats auxPJdeux jours après (Coût des expériences : 15pa pour une simple analyse et 2 co pour une analyse poussée). Résultats d'analyses : Analyse simple : L'apothicaire : « L'eau est infestée de germes bactériens (Terme de l'expert que lesPJne comprendront pas tous donc essayez d'inviter lesPJà demander des explications et ce pour chaque terme médical utilisé dans le scénario). Conséquences : le fait que les gens souffrent d'une courante exceptionnelle s'explique alors facilement mais c'est étrange que les symptômes soient aussi fulgurants et persistants, il est possible qu'un agent actif dans l'eau n'ait pas été clairement identifié. » Analyse poussée : L'apothicaire : « Idem que pour l'analyse simple » + « J'ai remarqué avec une cinquième analyse la présence de poison dans votre échantillon : je suis incapable de vous dire de quel type de poison il s'agit, il faudrait d'autres expériences mais une chose est sure, je comprends la douleur des malades. (...)
Je vais écrire une missive au comandant de la Garde pour qu'il prenne des mesures urgentes ! » La courante qui galope : Toutes les trois heures passées dans la ville, lesPJeffectuent un test d'endurance facile à + 20%. Si le test est raté, lePJattrape la courante. Un contact direct avec un malade entraîne l'obligation pour lePJde faire le même test mais cette fois assez difficile à -10%. Au fil de la partie, les symptômes s'aggraveront tant que lePJne prend pas du repos à l'écart des malades pendant un ou deux jours et à condition de boire suffisamment. Les tests de soins réussis peuvent calmer la fièvre. 5) Des décès louches : LesPJdoivent enquêter sur trois meurtres. Ils peuvent le faire avant, pendant ou après avoir résolu le problème d'infection. (...)
Le coffre d'Ulric est intact (Serrure assez difficile (Test crochetage à Ag-10%)) et mécanisme à code assez difficile (Test crochetage à Int -10%)) et sera vidé par la Garde le lendemain (Contenu : 30 co et un bijou d'une valeur de 10co). Si lesPJviennent du poste de garde, un soldat leur a indiqué la maison et reste avec eux. Le mort a été disposé sur son lit, le visage violacé et son dernier verre encore sur la tablette. LesPJtrouveront aisément son agenda où des pages ont été arrachées. A la date de sa mort on peut lire (Le message est en classique si unPJconnaît cette langue): « 3h : rdv taudis O, ours, 4 lon 3rap 1lon, étag cuis » (= feuille indice à rédiger pour unPJsachant lire). (Pour le MJ : rendez-vous à 3h à une maison du taudis ouest avec une tête d'ours accrochée, taper 4 coups longs, 3 courts et 1 long sur le fond de l'étagère de la cuisine qui s'ouvrira). On peut aussi voir un petit coffre métallique vide à la serrure forcée dans le tiroir du bureau à l'étage. LesPJpeuvent faire analyser le verre ou des traces de poison puissant seront trouvées (Par unPJpossédant « Préparation de poisons » ou par un professionnel de la cité pour le coût de 3co et après 1heure de tests). Fouille générale de la maison : bourse de 1co et 30 pa. (...)
Fouille du corps : 2 pa et 30 s, + une clef du coffre si degré de réussite 3 ou +. Second et troisième crime : Dès leur entrée dans la maison de Vivo, LesPJfont un test d'endurance assez difficile à -10% : s'ils le ratent, ils souffrent de troubles respiratoire pour 1D10 heures avec un malus de 10% en CC, F, E et Ag pour ce même temps. De plus, lesPJperdent 1 blessure après chaque heure. Les victimes sont Horvod, un apprenti mage humain (Presque personne n'était au courant de ses capacités) et Vivo, un marchand halfling. (...)
Tout est saccagé : les comptes du marchand sont éparpillés dans toute les pièces (Pour toutes les rassembler, unPJdoit passer une heure entière dans la maison et faire ensuite un test de fouille assez facile à +10%, chaque degré d'échec entraîne le manque de 10% des fiches. Sur les comptes, lesPJsachant lire peuvent voir une liste fabuleuse de transactions dont un quart est destiné à la vente d'armement (Arquebuses, haches, épées, munitions... Pas de destinataire indiqué contrairement aux autres commandes). (...)
Aucune arme ne peut être trouvée dans les stocks de la cave de Vivo car il n'est constitué que de tissus divers, d'objets de décoration en argent et de bois précieux, ce qui doit paraître encore plus étrange pour lesPJ. Ils devront dès lors s'intéresser aux forgerons de Salzenmund (Trois forgerons). LesPJpeuvent fouiller les victimes : ils trouvent alors un message codé (alphabet secret connu d'un joueur.) sur la mage et une petite bague en cuivre sur le marchand d'une valeur de 12 pa. Si le test de fouille sur Vivo est réussi avec un degré 2 ou plus, lePJtrouve la clef d'une des serrures du coffre de Vivo. La fouille de la maison n'apporte rien qui n'ait pas été décrit plus haut. Si le test est réussi avec un degré 1 ou plus, lePJdécouvre le coffre de Vivo derrière un tableau. Si unPJréussi son test avec un degré 2 ou supérieur, il trouve la clef d'une des serrures du coffre de Vivo qui tombe de derrière un cadre quand il passe devant. Le coffre du marchand est imposant et encastré dans un mur solide (Double serrure de qualité exceptionnelle (2 tests à -30% requis), il contient 60 co et 6 bijoux pour une valeur totale de 30 co) La dernière victime : LesPJinspecteront probablement les forgerons de la ville. Pendant ce temps, l'un desPJpeut être entraîné dans une quête annexe au choix. Donc lesPJarrivent finalement chez le « bon » forgeron qui se nomme Raïn. Raïn est un nain qui tient son échoppe près du marché principal. Attention : lesPJdécouvriront Tchett en train de fouiller les lieux (Voir plus loin). Le garde du corps du nain est retrouvé égorgé près du comptoir et le nain décédé est étendu sur son lit, le visage et les mains brûlées par un acide rendant le pauvre Raïn difficile à regarder : les trois quarts de sont visage ont comme fondu et ses mains sont noires et difformes (Le spectacle horrible à voir et l'odeur abjecte obligent lesPJà réussir un test de FM s'ils veulent éviter un point de folie.). LesPJtrouvent une vieille clef dans la poche du mort. Au sous-sol, les réserves du forgeron forcent l'admiration : d'énormes quantités de métaux sont entreposées en paquets étiquetés (Ecriture Khazalid). (...)
Fouille de l'échoppe : Trois pièges aveuglants, une hache. Pour un test de fouille réussi avec degré 4 ou plus, lePJtrouve un pistolet chargé et des munitions pour 5 tirs. L'arme est de qualité exceptionnelle même si extérieurement rien ne le montre (LePJignorera cette qualité), ce qui lui confère une puissance d'impact de 5 que lePJdécouvre uniquement avec un test de compétence : métier (arquebusier) réussi. Attaque de Tchett Sauf si lesPJprennent tous des précautions pour entrer dans le magasin, Tchett se tiendra en embuscade entre une pile de caisses et le plafond dans un coin de la pièce où se situe le comptoir. Il bondira sur lesPJpour placer un coup ou lancera une étoile de jet (De préférence sur un nain.) en bénéficiant du bonus d'attaque contre des personnes non conscientes du danger à moins que cePJ, choisi à l'avance par le MJ, réussisse son test de perception en entrant. Tchett se sauvera dès son attaque résolue et posera une mine-shuriken (Voir profil de Tchett) sur l'encadrement de la porte avant de détaler. LesPJferont un test de perception assez facile pour la détecter et agiront en conséquences. Il est impératif que Tchett s'échappe quoi que lesPJdécident. Le serviteur du marchand : Après l'inspection de la maison de Vivo, lesPJpeuvent apprendre sur un test de commérage réussi à la taverne que le marchand halfling faisait souvent appel à un serviteur qu'il payait pour effectuer les courses de routine. En échange d'une bonne bouteille d'alcool fort, l'homme concédera à indiquer que ce serviteur se trouve souvent chez le tailleur Karl où il exerce la fonction d'apprenti. Karl dira auxPJqu'il n'a pas vu son apprenti depuis deux jours et qu'il s'inquiète pour lui. LesPJiront alors chez Obriger (L'apprenti.) et le découvriront mort, étendu devant une mallette qu'il agrippe encore. (...)
) 6) La cachette de la confrérie : Grâces aux indices récoltés chez les victimes, notamment celui trouvé sur le corps du conseiller Ulric, lesPJpourront faire une inspection des taudis afin de découvrir ce que manigançaient le marchand, le magicien et le conseiller. (...)
Ils devront penser à chercher une porte avec une tête d'ours accrochée ou effectueront un test d'intelligence sur place pour voir si leurpersonnagey pense. Tôt ou tard, ils verront la porte en question (Si lesPJne savent pas la trouver seuls, faites en sorte que cela leur coûte cher pour récolter les informations nécessaires.). Les taudis sont infestés de mutants et lesPJen combattront quelques-uns si vous le voulez. Note : Le groupe dePJpeut se séparer sans encombres, l'un d'eux peut même rencontrer un PNJ donneur de quête. La planque : LesPJdoivent utiliser la clef de Raïn ou la défoncer bruyamment, ce qui aura ses conséquences. A l'intérieur, une très simple demeure vieille et poussiéreuse se dévoile : elle semble abandonnée depuis longtemps. (...)
Des rats coriaces s'y trouvent et ont très faim... Dans la cuisine se trouve une étagère remplie de toutes sortes d'ustensiles ; lesPJdevront frapper le code sur le et fond un panneau coulissera, dévoilant trois leviers : Pour savoir quel levier actionner, LesPJdoivent résoudre l'énigme du message codé trouvé sur Vivo (Cf. aides de jeu.) : On peut lire (Du moins lesPJsachant lire) sur le parchemin une suite mathématique connue, chaque nombre de la ligne est la somme des deux nombres précédents (Si unPJpossède « calcul mental » il peut effectuer un test d'Int moyen pour essayer de comprendre (S'il ne sait pas lire, un autrePJpeut lui dicter les chiffres, ajoutant ainsi un malus de 10% au test d'Int). LesPJdoivent trouver le nombre manquant : 5. Ensuite ils analysent les suites de numéros et devront constater que le 5 se situe dans une seule des lignes attribuée à l'agilité, elle-même liée directement au serpent. Si personne ne résout l'énigme, il faudra demander de l'aide à Ranald... Les leviers : A tête d'aigle : Active un piège à lames sortant de l'étagère : les lames atteignent toute personne située à moins d'un mètre de l'étagère et causent 2D10 blessures (Tenez compte de l'armure et de l'endurance duPJtouché.) A tête de serpent : Ouvre une porte dans le mur sur la gauche desPJ, dévoilant ainsi un escalier descendant. A tête d'ours : Déclenche un tir provenant de derrière un tableau crasseux qui blesse dans une portée de mitraille en direction de l'étagère (Dégâts 3, percutant, perforant). 7) Je m'appelle Ellen... LesPJdescendent l'escalier étroit et arrivent à une porte entrouverte menant à une pièce isolée. Si lesPJont défoncé la porte d'entrée ou s'ils ont activé un piège, Ellen (Voir plus loin.) les attendra, barricadée derrière une table renversée et tirera à vue sauf, éventuellement si le premierPJentrant est un Elfe ou porte un uniforme ; elle bénéficie d'un bonus d'attaque de 30% si lePJentre sans retenue et sans s'annoncer (Seul le 6ème sens peut avertir une personne du danger présent.). S'en suit donc une bagarre qui aura pour but de soumettre Ellen plutôt que la tuer. Par contre, si lesPJsont arrivés jusque là sans encombres et sans faire de bruit, ils peuvent surprendre Ellen qui sera obligée de coopérer. Dès que lesPJavertiront Ellen que Vivo, Ulric et Raïn sont morts, ils entendront l'histoire d'Ellen : « Mes compagnons et moi constituions la « Confrérie Patriote. (...)
Retrouvons-nous à la taverne, je dois voir quelques personnes avant de continuer.» Les motivations qui poussent vosPJà suivre Ellen dans un premier temps : l'argent, la vengeance (Pour lesPJnains.), l'aventure (Hum...), l'envie de voir les grandes cités que sont Aldorf et Nuln. La guerre des nains : Les nains de la forteresse de Zhufbar sont en guerre avec un clan Skaven depuis que l'un de leurs tunnels a rejoint la meute d'hommes-rats. (...)
Bien barricadés, les nains attendent les renforts qui répondront aux appels lancés : ils ont besoin de troupes et d'armes. 8) Y a pas le feu : La nouvelle : LesPJsont à la taverne avec Ellen qui fait le topo au sujet du trajet à suivre mais à peine aura-t-elle le temps de prononcer trois phrases qu'un garde (lieutenant) en sueurs entrera en trombes et dira : « AU FEU ! (...)
Une maison voisine est en flammes, il faut tout de suite que chacun apporte son aide ou le quartier entier brûlera. Vous là (Désignant lesPJ)! Vous êtes aux ordres de la Garde, je vous réquisitionne pour secourir avec moi ce qui peut encore l'être, les maisons sont toutes habitées ici ! ». LesPJqui ont raté leur test de peur au début du scénario face au commandant Skrijn obtempéreront sur-le-champ, les autresPJpeuvent faire de leur nez mais le garde leur rappellera alors à quel point les cellules sont douillettes. Le feu (Cf. (...)
) Une maison est atteinte par plusieurs débuts d'incendie qui se propagent. La foule est paniquée et les survivants des flammes implorent lesPJde secourir leur famille. Cette partie de jeu est très stressante, la fumée les étouffe, les portes leur résistent, des décombres les ralentissent, des trous dans les plancher mettent leur agilité à l'épreuve et, bien sûr, les flammes ne les réconfortent pas beaucoup. (...)
Il y a quatre personnes à sauver dans maison (L'une de ces personne DOIT être presque impossible à sauver, elle mourra probablement devant lesPJ). Idée : un PNJ peut intercepter unPJpour l'avertir que la maison abrite un laboratoire d'alchimie clandestin à l'étage (12) et que si le feu atteint les réserves de produits... Combattre le feu : Si l'équipe dePJcomporte un Halfling, tous les accès de la maison seront soit bloqués par des débris soit en proie aux flammes et seul le soupirail de la cave (13) sera libre, ne pouvant laisser passer qu'un Halfling ou un enfant. LePJHalfling devra alors débarrasser les débris qui bloquent la porte d'entrée en passant par (4), (3), (2) puis (1) pour éviter le feu. LePJfera deux tests de force et un d'agilité, chaque degré d'échec fait perdre un round supplémentaire auPJ. Si le groupe dePJn'inclut pas de Halfling, lesPJverront qu'une fenêtre de (3) est plus ou moins épargnée par le feu et leur permet de passer sans danger sur un test d'agilité facile (+20%) réussi, sinon tout test raté inflige deux blessures par le feu ou les éclats de verre auxPJmaladroits. LesPJdécouvrent une femme en pleurs sous la table, tétanisée par la peur. L'escalier en (1) est impraticable, lesPJdoivent emprunter celui situé en (2). Le MJ tire au sort un malchanceux qui devra réussir un test d'agilité normal sous peine de se retrouver avec la jambe coincée en travers d'une marche tant qu'il ne réussi pas un test d'agilité normal ou qu'unPJréussisse un test de force normal pour le tirer de là. Arrivés en (7), la première porte visible devra être défoncée par un test de force assez facile (+10%) afin de pouvoir évacuer deux corps évanouis des lits présents. La porte donnant sur (8) est en feu lesPJne pourront pas passer par elle à moins de subir des dégâts sévères liés aux brûlures. (6) est épargnée par les flammes fortes et lesPJpeuvent remplir leur réserve d'oxygène en passant la tête par la fenêtre (Ainsi les tests d'endurance pour l'asphyxie ne subissent plus de malus dans cette pièce), cependant lesPJqui se trouvent dans cette pièce au moment où la fenêtre est ouverte ou brisée ont 33% de « chances » de subir un appel de flammes venu de (7) qui pourra être évité sur un test d'agilité difficile (-20%) réussi ou si unPJy a pensé. Lorsque lesPJouvriront la porte vers (5) grâce à un crochetage en réussite automatique ou un coup de pied bien placé (Test de force facile +20%), il auront 10% de « chances » de subir un appel de flammes venant de l'escalier ou 25% s'ils ont ouvert la fenêtre avec les mêmes conséquences que précédemment. Le plancher en (8) craque et se disloque : lesPJdoivent marcher lentement (Vitesse/2) pour éviter de passer au travers, de subir les dégâts d'une chute et de brûlures. LesPJentendent des cris d'enfant venant de (10) et la porte qui les sépare de la victime est bloquée par des meubles brûlés. Il faudra réussir un test de force hyper difficile (-40%) ou difficile (-20%) si lePJpossède une hache pour défoncer la porte. Seuls deuxPJpeuvent tenter leur chance une fois. Si les tentatives échouent toutes les deux, le plafond de (10) s'effondrera sur la fille qui hurlera brièvement (Test de FM à réussir pour lesPJs'ils veulent éviter un point de folie). Le cas de la fillette passé, lesPJentendent un tambourinement sur la porte en (9) et entendent une voix de vieil homme les supplier de l'aider car il a trop peur de sortir depuis le départ de feu. En entrant le vieux se retrouvera blotti et recroquevillé prêt de son lit en train de prier sous son capuchon (Allez à « Tchett l'opportuniste »). Savoir de pompier : Evacuer un corps : UnPJqui transporte un corps doit posséder une force de 30% au moins et ne peut que marcher ; doit réussir un test d'endurance au début du round pour ne pas devoir diminuer sa vitesse de moitié. Asphyxie : Voir p. 136 du livre de règles. Stress : Tous les 2 rounds, lesPJdoivent réussir un test de force mental. En cas d'échec, tous leurs futurs tests subiront un malus cumulatif de 10% tant qu'ils ne seront pas en sécurité. Appel de flammes : L'appel de flammes est effroyablement rapide : il frappe unPJde plein fouet et lui inflige 1D10 + 4 blessures sans tenir compte de l'armure dupersonnage. De plus, lePJa 20% (30% pour les persos aux longs cheveux) de « chances » de prendre feu et de subir 1D10 blessures supplémentaires à chaque round tant que le feu n'est pas éteint Un corps mouillé brûle moins : UnPJqui pense à se tremper d'eau avant de se lancer dans la maison obtient un bonus de 10% pour ne pas prendre feu et réduis les dégâts dus au feu de 25% arrondis au supérieur. Tchett l'opportuniste : Tchett jettera sa capuche en haillons et fera face auxPJet fera un signe de main vers son acolyte Glynch, un mercenaire globadier qui semble apparu de nul part. Les rats ne se préoccuperont pas trop du feu dans un premier temps et se rueront sur le groupe dePJafin d'offrir une sépulture fumante auxPJ. Le combat sera intense et les flammes se rapprocheront. Suivant les armes utilisées par le globadier Glynch (Et donc de l'humeur du MJ.), la rencontre sera ou non meurtrière car ce nouveaupersonnagea plus d'une saloperie dans son sac. Tchett préférera un combat virevoltant et utilisera tout obstacle, même enflammé, contre lesPJ. Des poutres s'effondreront, des retours de flammes grilleront les moustaches desPJet Tchett disparaîtra dans un écran de fumée toxique laissant feu ce cher Glynch derrière lui. 9) Le plan d'Ellen : Après les acclamations de la foule (Ou pas car les personnes inconscientes évacuées ne seront réanimées qu'avec 20 à 40%de chances suivant le temps d'évacuation...) pour les exploits desPJ, Le commandant arrivera tout haletant avec une troupe de gardes mais qui se mobilisera immédiatement pour éteindre le feu. La Garde abandonnera dès à présent les griefs qu'elle retenait à l'encontre desPJqui ne seront plus étroitement surveillés. Ellen et le commandant Alfdrach discuteront un moment de la perte de leur ami commun : Ulric, pendant que lesPJse remettent de leurs émotions ainsi que leurs blessures (Pensez aux talents de soigneuse d'Ellen.). Une demi heure plus tard, Ellen retrouve lesPJà la taverne et leur explique ceci : « Encore bien joué messieurs, j'admets que, pour des humains, vous m'avez impressionnée ! Comment se rétablit la blessure de (Nom d'unPJblessé.) ? .. J'ai des projets pour vous et j'aimerais entendre votre point de vue à ce propos. Voilà, étant donné que ma place n'est plus ici, je me suis engagée à rejoindre la ville de Nuln en y acheminant le plus de munitions d'armes possibles, essentiellement les poudres et balles pour armes à feu : elle sont plus légères que les plaques de métaux bruts qui me semblent intransportables sans l'aide Horvod... Je vous propose de venir avec moi jusque là pour découvrir ce qu'il se passe. (...)
Cependant, je ne sais pas encore comment nous sortirons de Salzenmund sans que quiconque pose de questions... Qu'en pensez-vous ? » LesPJdoivent résoudre ce problème et proposer leurs solutions les plus adéquates : Une méthode qui marche (N'insistez pas trop sur ce passage, prenez le premier plan acceptable de la part desPJmais assurez-vous qu'ils prennent des mules et au moins un chariot): a) Voler des mules dans une étable. b) Partir de nuit après une diversion auprès des gardes d'une porte de la ville. (...)
Arrivé à Rod, Tchett a pris l'apparence de l'apothicaire pour éviter les soupçons. Après sa rencontre desPJà Rod, Tchett a été secouru par son maître qui consent à lui laisser une nouvelle chance. La folie de Tchett à été apaisée par magie et le laisse maintenant libre du choix de ses actions la plupart du temps. (...)
Sa nouvelle mission consiste à éliminer la confrérie patriote par tous les moyens et semer le trouble chez les humains. Tchett n'attend qu'une chose à présent : que lesPJle mène là où la confrérie vendait les armes. Tchett est secondé par Glynch à présent qui le seconde pour anéantir lesPJ. Comp : Déplacement Silencieux + 20 ; Dissimulation + 20 ; Escalade ; Esquive ; Sens aiguisés, Perception + 20 ; Filature + 20 ; Orientation +10 ; Natation ; Survie ; Imitation+20 ; Préparation de poisons +20 ; Langues écrite et parlées (Queekish, Reikspiel) Talents : Maîtrise (Armes de jet), Ambidextre, Camouflage (Urbain, souterrain, rural), immunisé aux poisons, Art de l'esquive (Tchett peut tenter d'esquiver des projectiles). (...)
Si Tchett subit un choc physique ou psychologique, il doit alors réussir un test de FM pour conserver l'illusion, UnPJmagicien peut détecter une aura menaçante et puissante autour de Tchett. Contamination : ToutPJqui termine un corps à corps avec Tchett doit réussir un test d'endurance ou contracter une maladie au choix du MJ. Energie prisonnière : Si unPJréussi un jet critique avec une arme de corps à corps ou à poudre, il brise l'amulette dans un éclair verdâtre. Folie de Tchett : Tchett est atteint de la folie « Eradication des nains » qui l'oblige à tenter de tuer les nains qu'il rencontre et parfois les traquer pendant des semaines. (...)
Le gaz inflige ses dégâts tant que le test ne réussi pas), 1 sphère de gaz dément (Le gaz de cette sphère agit sur un rayon de 3 m. UnPJqui respire le gaz doit réussir un test de FM ou sera victime d'hallucinations morbides qui l'inciteront à fuir tant qu'il ne réussi pas de test de FM au début du round, de plus, il gagnera 3 points de folie. (...)
11) Aides de Jeu : La lettre de Rod : Au commandant Skrijn, Rapport du capitaine de la Garde à Rod Sujet : Mission décernée à (Noms desPJ) Commandant Skrijn, Je suis au regret de vous faire part de mon mécontentement à l'égard des mercenaires que vous m'avez envoyé. (...)
Mes amitiés et respects KARl, Capitaine de la Garde. Indice aux leviers. Pour la suite : Dans le prochain scénario « Le glas de corruption », vosPJferont étape dans une ville à mi-chemin entre Middenheim et Aldorf. La cité est accueillante et les citoyens honorent encore les guerriers morts au combat pendant la guerre contre les hommes-bêtes. (...)
Le peuple érige une tour monumentale à la gloire des sauveurs de l'Empire mais la construction est interrompue car les artisans semblent avoir visé trop haut... Jusqu'au jour où un individu encapuchonné propose de terminer la tour dans la nuit même, mais à une petite condition : pouvoir disposer son offrande aux dieux au sein de la tour. Comment lesPJferont-ils face aux plaies infligées par les vents corrupteurs ? Remerciements : Un grand merci à mon groupe dePJnéophytes sans qui ce scénario n'existerait pas , à Gaëtan pour ses encouragements et sa motivation qui me donnent envie de rédiger davantage de quêtes, aux rôlistes en général pour participer à la vie d'une communauté de personnes à l'imagination débordante, aux dirigeants, auteurs et modérateurs de « La Gazette de Nuln » qui font du sacré boulot, à ma cafetière encore fumante (Encore une fois)... J'espère que ces quelques pages vous procureront un bon divertissement. MisterJ. (...)